日本において注目度が高まりつつある「eスポーツ」

2018年、日本ではプロライセンスを発行する形でプロゲーマーが登場しました。それに伴ってeスポーツへの注目が高まりつつありますが、今後、日本ではeスポーツの市場は拡大していくのでしょうか。それとも、日本特有の発展を遂げていくのでしょうか。

今回は日本のeスポーツ事情について考えていきます。

世界で人気のeスポーツタイトルは?

日本のeスポーツ事情についてみていく前に、世界のeスポーツ事情について調べてみましょう。

ドイツの調査会社Statista(スタティスタ)は、2017年8月時点におけるゲームタイトル別プレイヤー数の調査結果を発表しています。

ゲームタイトル別にみると最もプレイヤー数が多いのは「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)」(以下LoL)で1億人となりました。

2番目に多いのは「Call of Duty(コール・オブ・デューティ)」で2810万人、3番目に多いのは「Hearthstone(ハースストーン)」で2390万人という結果となっています。

参考:Statista Number of players of selected eSports games worldwide as of August 2017

「League of Legends」は、2つのチームに分かれて、相手チームの本拠地「ネクサス」にあるオブジェクトの破壊を目指す内容ですが、世界的にみると「LoL」の人気が圧倒的に高いことが分かります。

また、統計上では上位にランクインしていないものの、世界的に人気の高いeスポーツタイトルとしては「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ)」(以下、PUBG)や、「Fortnite(フォートナイト)」などがあります。

PUBGは、バトルロイヤルゲームのパイオニアとも言える作品で、最大100人のプレイヤーが壮絶な戦いを繰り広げて、最後の一人として生き残ることを目指します。

Fortniteは、生き残りをかけて戦うバトルロイヤルモードが無料で楽しめるほか、ファウンダーパックを購入すると、プレイヤー同士が協力し合って敵のモンスターに対抗する「世界を救え」と呼ばれるモードも楽しめます。

なお、「世界を救え」は2018年内に無料バージョンがリリースされる予定です。

世界で人気のゲームタイトル、日本での位置づけは?

ここまで世界的に人気の高いeスポーツタイトルについてみてきましたが、これらのゲームタイトルは、日本ではどのような位置づけなのか、という点についてみていくことにしましょう。

「LoL」は世界的に人気の高いタイトルですが、日本eスポーツ連合は、今年8月のアジア競技大会に向けてチームを編成しました。

チームのメンバーは6人で構成され、アジア各国のチームと対戦しましたが、日本チームは力及ばず予選にて敗退する結果となりました。

また、PUBGは、日本国内で「PUBG JAPAN SERIES」(以下、同大会)と呼ばれる大会が開催されています。

同大会が開催される目的は、日本国内においてPUBGのプロリーグ設立を目指していること、そして、世界大会に出場するための公式大会という位置づけとなっているためです。

同大会は定期的に開催されており、熱い戦いが繰り広げられています。

日本で人気のゲームタイトルが知りたい!

次に、実際に日本での人気が高いゲームタイトルについてみていくことにしましょう。

人気の高いゲームを調べるために、日本eスポーツ連合がプロライセンスを発行しているゲームタイトルを参考にします。

一例としては以下のタイトルがあります。

・ウイニングイレブン2018
・Call of Duty (コール・オブ・デューティ)WWⅡ
・ストリートファイターⅤ アーケードエディション
・鉄拳7

ウイニングイレブン2018は、先日開催されたアジア競技大会において、日本の代表選手が金メダルを獲得しました。日本選手が優勝すると言うことは、同作品が日本で親しまれているゲームタイトルであることを示していると言えるでしょう。

また、Call of Dutyシリーズは、先述した通り世界的にみても人気の高いゲームタイトルと言えますが、同作品は第二次世界大戦を舞台としており、臨場感あふれる白熱した戦いが繰り広げられることから、日本を含めた世界で人気が高いのも納得と言えるのではないでしょうか。

総務省が2018年3月に発表した「eスポーツ産業に関する調査研究 報告書」によると、2017年における世界のeスポーツ市場規模は約700億円であるのに対し、同年における日本のeスポーツ市場規模は5億円未満にとどまっています。

参考:総務省 eスポーツ産業に関する調査研究 報告書

しかしながら、日本国内においてeスポーツの認知度が高まりつつあること、そして世界のeスポーツ市場規模と比較すれば、日本においては市場規模拡大の余地があることから、今後、日本のeスポーツの市場拡大は十分に見込めるのではないでしょうか。